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  當(dāng)Oculus在Kickstarter上發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift時(shí),他們可能沒(méi)有意識(shí)到消費(fèi)者會(huì)有多么興奮。近年來(lái)計(jì)劃推出虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔或相關(guān)技術(shù)的公司數(shù)量一路飆升。索尼計(jì)劃在PlayStation 4中推出虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),高通聲稱虛擬現(xiàn)實(shí)功能將添加到即將到來(lái)的驍龍820處理器中,AMD和Nvidia計(jì)劃對(duì)自己的產(chǎn)品進(jìn)行閃電式營(yíng)銷。主要市場(chǎng)分析公司對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的市場(chǎng)預(yù)期持保守態(tài)度,并突出強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將放慢步伐,預(yù)計(jì)建立虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)至少還要四年。

  (售價(jià)99美元的三星虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Gear VR)

  市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IHS預(yù)計(jì)到2016年虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的初期銷售額將達(dá)到11億美元,到2020年將增長(zhǎng)到27億美元。公司預(yù)計(jì)64%的收入將流向?qū)W⒂谥悄苁謾C(jī)平臺(tái)的公司。虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift和即將發(fā)布的99美元的Gear VR可能也將占到一部分。IHS提到大多數(shù)的軟件支出主要發(fā)生在高端市場(chǎng),預(yù)計(jì)將主要由Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive進(jìn)行刮分。到2016年游戲虛擬現(xiàn)實(shí)的銷售額預(yù)計(jì)將達(dá)到4.96億美元。

  IHS寫(xiě)到“目前條件非常適合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),產(chǎn)品比以前也更好。這既不是泡沫,也不是什么新的熱門(mén)事件。”

  雖然3D技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不同,但是它們都要求內(nèi)容創(chuàng)作者對(duì)各自的平臺(tái)設(shè)計(jì)具體的功能,并且承認(rèn)和補(bǔ)充其差異。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的洗禮就像一個(gè)游戲的最好情況,但是我強(qiáng)烈懷疑很多公司會(huì)為了迅速賺錢(qián)而放棄好的設(shè)計(jì)原則。

  該趨勢(shì)的缺點(diǎn)是它可能需要幾年的時(shí)間才能讓虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在市場(chǎng)上真正流行起來(lái)。IHS分析師表示雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)任重道遠(yuǎn),但慢求穩(wěn)終將贏得這場(chǎng)比賽。(編譯:Silvia)

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